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开头没什么太重要, 就是说Live封面是Arenas, NCAA的是Durrant, 然后找到做Live 08工程师的主管进行采访, 在这里就叫他Brent
 记者: 我先想问一下NBA Live 08的封面人物Gilbert Arenas. 为什么今年选他, 他为游戏带来了什么新东西.
Brent: 在这么多年来我们看到很多人都是玩游戏玩大的, Gilbert正是其中一个人. 他甚至能谈论到Live 95系列的游戏呢.
Gilbert: 这真的是梦想成中啊. 要知道这是我的第一款游戏, 一份圣诞礼物, NBA Live 95, 我和我最好的朋友Charles常常都在玩. 有天我和他说你敢相信吗, 他说什么, 我说我上封面了, 他回问什么的封面, 我回他NBA Live! 他简直不感相信!
Brent: 这事很新奇的. 当你坐下和Gilbert讨论或是玩游戏时他甚至可以和你讨论起游戏的好和需要改进的地方. 这不仅仅是从一个篮球员的角度来看, 更多的是一名玩家对操作的角度来看的.
Gilbert: 在操作和人物的动作上都有了很大的改进. 如果你在玩时你控制的人的动作很僵硬, 就像07那样, 那我就不喜欢这游戏了, 因为这不够真实. 虽然这是游戏是不真实, 但08是真的. 当你想突破上篮时有人想阻挡, 你可以做点动作来绕过防守球员后上篮.
Brent: 你能感觉到画面和球员动作的流畅性得到很大的改善, 因为我们把每秒的画面加快到了60格, 这也改善了游戏本身的质量.
Gilbert: 08好过07有10倍之多啊. 07是我玩过的体育游戏中最差的一款. 现在我知道为什么了, 因为只有每秒的画面只有30格, 现在他们用了60格. 在把画面调暗后就能把更多的画面放到球员上了. 这让画面流畅性得到了很大的改善, 这样就能更好的运球, 做动作, 并且加入了一些以前没有的新功能.
Brent: 我们这么多年来所学到的是就算你加入多少功能, 如果篮球本身的游戏性不够好, 一切都没有意义. 我称这为回到中心的工作, 像是回到每秒60格画面拉, 动作, 传球, 投篮, 运球, 灌篮, 上篮, 对抗等等. 我们想让玩家感受到他们在手丙上输入的方向和动作和在画面上所感受到的是一样的, 我想这是游戏的重点, 然后才是其他的, 这些基础才是最重要的.
记者: 告诉我下go-to-move是什么吧.
Brent: Go-to-move在所有运动中都有的. 当我们和很都球员聊天时, 像Gilbert和Kiki Vandeweghe(详细请看http://en.wikipedia.org/wiki/Kiki_Vandeweghe0 他们都谈到他们的go-to-move. 你看到像湖人的Kobe Bryant的转身跳投时脚是往外踢的, Dirk的后仰的脚也是往外踢的, Gilbert和D-Wade的往后跳一步后跳投, Tony Parker的跑抛投(tear drop, 像眼泪掉下来一样)等等我们都收录在了游戏了, 不过这仅仅是一部分而已. 我们也允许玩家制作自己的go-to-move, 并且加入了闪电式控球技能, 这是从NBA Street (街球游戏系列) 移植来的, 所以当你移动右摇杆时你想做的动作会更加流畅, 让你能更好的把动作连接起来, 让进攻更加富有威胁性, 突破和假动作的实用性将丰富你的进攻手段这是以前所缺乏的. 我们也加强了100多个低位单打的动作, 丰富你在内线的进攻手段, 像转身跳投, 勾手, 面对面进攻或是go-to-move. 在防守方面也有对付这些动作的技能.这次我们也加入了叫hot-spot (热点)的系统, 这些都分布在了整个半场里, 而每个球员都有自己比较舒服的投篮点, 让合适的球员站到适合的位置.今年你也会看到球队的战术和现实中的一样. 像太阳队那样跑快攻, 做高位挡拆, 帮其他球员制造投球机会, 又像是活塞队的缓慢的半场进攻.
记者: 当然还有更多的方面拉, 像网上对战, 王朝模式等等, 这些都将会在未来放上对吧?
Brent: 那当然, 但我们想把重点更多的放在游戏性, 但其他也不会被忽略的.
记者: 感谢你接受我们的采访.
Brent: 没问题.
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